Assimilate的(de)SCRATCH VR Suite能够接(jiē)受一个从摄取到母版(bǎn)制(zhì)作的VR项目幸运的是,在我们为VR创造(zào)一种紧密(mì)结合的编辑语法(fǎ)的同时,我(wǒ)们进行编辑所需(xū)的许多工具(jù)也已经 在开(kāi)发中(zhōng)Avid最新的软件Media Composer v.8.5能够(gòu)输(shū)入已经 被第三方软件(如Boris FX Continuum Complete)拼接(jiē)在 一起的VR摄(shè)像机阵列的多画面输出(chū)。在这个阶段(duàn),180°或 360°视频(pín)被(bèi)称为“等量矩形全(quán)景(jǐng)”,或经纬度片段。“目前,Avid Media Composer需要一个我们可以(yǐ)编辑 的已经拼接的(de)等量矩形全景(jǐng),就像(xiàng)多机位拍摄那样,”Avid 产品(pǐn)管(guǎn)理高级总监Dave Colantuoni说,“由于Media Composer完全能够处理DNxHD内的4K以及3D立体编辑 大文件(jiàn),我们有离处理VR编辑环境并非遥不可及的成套技 术。”Adobe在2016年夏季末推出其Premier Pro CC非编的下 一版(bǎn)本,增强(qiáng)了VR编辑能力。“我们(men)已经置入(rù)一些VR编辑 基本特点,”Adobe专业视频产品(pǐn)管理高(gāo)级总(zǒng)监Bill Roberts 表示(shì),“由于等量矩形画面可(kě)轻(qīng)易(yì)达(dá)到8K尺寸,我们处理大 尺寸(cùn)文件的能力对VR先行者非(fēi)常重要。”
视点Roberts告(gào)诉(sù)我们Premier Pro CC提供的第一件事是(shì)一 系列确定观众是在180°还是(shì)在360°环(huán)境以及观看(kàn)视角或编 辑希望(wàng)观(guān)众同时看到的度(dù)数之设置。“通(tōng)常这是在115-120°之间(jiān)的视域,而它(tā)将显示在第 四监视器或时间线监视器上,”Roberts说,“在编辑时你 可以有选择地仅(jǐn)仅(jǐn)显示(shì)观看视角。这显(xiǎn)示你希望观众(如果(guǒ) 他们(men)戴上VR头显)将看(kàn)到的东西。”接着,鼠标(biāo)或触(chù)摸屏将让你全景扫描VR环境各处(chù),就 像(xiàng)观(guān)众(zhòng)将能做的那样。“一旦(dàn)该项(xiàng)目(mù)完成(chéng)编(biān)辑,‘目的地(dì)发(fā)布’输出功能”让 你以社交媒体网(wǎng)站(如YouTube、推特或脸谱)要求的格式 生成文件,”Roberts继续说(shuō)道,“我们只是增加一个打开 360°视频的标签。”实际上(shàng),如果你有Mettle制作的SkyBox VR播放器(qì)插(chā) 件,你将能够使(shǐ)用Adobe独(dú)有(yǒu)的Mercury传输技术,通过 HDMI把该VR图像发(fā)送到Oculus Rift头显。“ 事 实 上 , 播 出 监 视 器 已 被 一 个 V R 头 显 取 代,”Roberts说道。
如编辑们所(suǒ)知,这技术的一(yī)切(qiē)都只是达到目的的一种手(shǒu) 段(duàn),而该目的(de)包(bāo)裹着虚(xū)拟声像传(chuán)播的美学在西班牙马(mǎ)德里,Adrian Gonzalez在母公司SGO的总(zǒng) 部,在一套Mistika编辑系统上使用Mistika的虚拟现实模(mó)式 剪辑了(le)若干项目。“这种模式把等量矩形画面映射到(dào)一个360°球形(xíng)空 间,”Gonzalez说,“包括所有特效和彩色校正。”但由于他作为编辑不(bú)能控制(zhì)观众观看的方向,Gonzalez 是(shì)如何决定在何处进行一次编辑?虚拟现(xiàn)实内容(róng)编辑 - 传播与制作 - 依马狮传媒旗下品牌(pái)NAB 2016上(shàng),SGO演示Mistika VR模式视觉语(yǔ)言Gonzalez称编辑必须有全局观。
“我们(men)尝(cháng)试编辑了一(yī)些有叙事内容的片段,但这要求(qiú)开 发一(yī)种不同的视觉语言,这种语言涉及将环境作为(wéi)交往(wǎng)空间(jiān) 的(de)一部(bù)分,”他说,“它(tā)是(shì)一种非常激进(jìn)的体验,甚(shèn)至比在(zài) 立(lì)体3D中使用深度(dù)空间更有挑战性。你和观众都一起在一个 完(wán)全(quán)环绕的人造世(shì)界内。”
位于加州圣克拉(lā)拉的Assimilate公司的SCRATCH VR Suite在NAB 2016上推出。该公司CEO Jeff Edson表示(shì),使 用SCRATCH VR,编辑能够(gòu)接受一个(gè)从摄取到母版制作的 VR项(xiàng)目(mù)。
“我们(men)通常(cháng)处理等量(liàng)矩形(xíng)文(wén)件(jiàn)本身,同时(shí)在360°头显(xiǎn) 上查(chá)看它,”Edson说(shuō),“但在选择传统编辑和360编辑之间(jiān) 的编(biān)辑点方面的大区别是在前(qián)者(zhě),视点是由摄像机决定的(de)。 在360°VR领(lǐng)域,你必(bì)须确定你自己的视点。”摄像机都围绕着你的情况下如何(hé)去做?
“你(nǐ)可(kě)以引导观众沿着某一个方向,向(xiàng)他们(men)显示你想他 们看(kàn)到的东西,”Edson说,“然后你一个(gè)镜头一个镜头过 渡,记住在任何时候观众可能看他们想看的任何地方。但在 他(tā)们回头向前看时,你带着他(tā)们(men)沿着你(nǐ)想他们跟随的(de)路径向 前看。”
当然,你可(kě)以要求其它感觉参与(yǔ)帮助(zhù)该引(yǐn)导(dǎo)。“相(xiàng)比2D世界,在360世界音频有更大影响,”Edson 说,“在(zài)平面屏幕上,如果我听(tīng)到(dào)背后的动静,我会注意(yì) 到该声音,但几乎不(bú)会理睬。在360环(huán)境(jìng),如果(guǒ)我听到(dào)后面 的大声音,我(wǒ)会转头观看。事(shì)实是,在360世界,没(méi)有(yǒu)屏幕 外的音(yīn)频。因此(cǐ),在我们被世界(jiè)围绕的情况下编辑虚拟现实 时,音频信(xìn)号非常重(chóng)要(yào)。”