三,动态设计
1.人(rén)物表情图(tú)
画出角色面部的主要表情,如(rú):喜、怒,度,乐、等表情的图,人物表情图的(de)作
用是让(ràng)角色表情的夸张(zhāng)幅度,线条(tiáo)构成和性格特征有明确规范(fàn),难免在运动(dòng)中失真或不自然。
2人物(wù)进型(xíng)比例图
为了保证角色(sè)在任何情(qíng)况下(xià),各个(gè)部位都具有固定的(de)特征(zhēng),所以,在角(jiǎo)色及角色之间的关系处理时,在一个(gè)水平线上(shàng)画出他们(men)的比例关(guān)系。这(zhè)种关系并不(bú)是我(wǒ)们现实生活的比例关系,而是一种特定情况下(xià)经过夸张处理的比例关系
3.人物转面图
任何动画人物,当他在转面时,造型特征都(dōu)会发生(shēng)改变,为确保其(qí)原有(yǒu)的(de)模样不变就要画出角色正面(miàn)、侧面、3/4侧(cè)面(miàn)、背(bèi)面及仰、俯等不同(tóng)角度的图形稿。有了(le)这个人物转面图,就能(néng)做到“万变不离其(qí)宗”
4.动作设(shè)计
动作设计主要包含两方面(miàn)的含义。一方面(miàn)是根据原画完(wán)成介于(yú)两原画之间的第一中(zhōng)间(jiān)稿。第一(yī)动(dòng)画要在动作幅度、速读(dú)、轨迹(jì)、形态变化(huà)复杂(zá)的(de)镜头(tóu)之间,连接它们的流畅画面来。另(lìng)一方面,是动作的具(jù)体分(fèn)解和变化。通常可分为动(dòng)作准备、动作主体和动连(lián)续三大部分。
动(dòng)作的夸张性是动作设计的一个重(chóng)要(yào)环(huán)节。主(zhǔ)要包括以下(xià)四(sì)种
(1)弹性动作。像皮球(qiú)一(yī)样,由于物理作(zuò)用,有一个落下、着地、弹起的运动过(guò)程(chéng)
(2)惯性动作。像汽车急利车时,由于汽车轮胎与地面之间(jiān)的摩擦力及惯性向(xiàng)前运动(dòng)的影响(xiǎng)。
(3)力度(dù)变形。即夸(kuā)大某一个动作的力度
(4)情绪(xù)变(biàn)形。动画中的情绪并非现实中的情绪,应该(gāi)具有夸张、变形(xíng)、放(fàng)大(dà)的(de)特
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